【腾讯GAD论道】资本、渠道、内容商:构筑完整VR产业生态链
2014年至今,VR已经如火如荼地发展了2年有余,从最早在海外爆发,到现在国内的势头远胜于海外,资本、渠道、内容产业链在不断完善。
2年多了,VR到底发展得怎么样?投资人到底看好什么项目?VR用户到底是一群什么人?
带着这些疑问,11月11日,在腾讯GAD游戏开发者平台主办的【论道】栏目上,VR陀螺VP李学震对话超级队长CEO王磊、优格资本VR投资总监胡嘉荣以及奥兹科技CEO谈书宏,从VR线下渠道、投资人和VR游戏创业者三个不同的角度出发,共同探讨VR行业新的发展模式。
内容主要分为四大部分,VR内容、VR投资、线下体验店的运营和最后一部分对未来VR市场的发展判断。
VR内容:可针对家庭、女性用户制作内容
在VR内容方面,王磊、胡嘉荣、谈书宏都提到了两个关键字——家庭、女性用户。
王磊从线下体验店的角度分析,目前VR的用户主要是家庭用户——即有13岁以下小孩的家庭和20-35岁的年轻人群体,他们是VR消费的主导人群。
对这个观点,谈书宏也表示赞同。“我们在研发游戏立项的时候,也会去统计数据。确实和王总的观点不谋而合,我们的产品不仅让男性玩家喜欢,女性玩家也能接受,我们的下一款产品略小清新,会让女孩喜欢。同时可以配合线下体验商的宣传活动。”
从投资角度,胡嘉荣也提到投资的VR产品中,针对女性玩家的游戏主要以音乐类、休闲类为主,产品也得到了比较好的反响。
而针对这类用户的游戏要怎样设计呢?研发了《18层》VR游戏的奥兹科技谈书宏提到,在题材选择上会更偏向美漫的风格,在玩法上则选择轻竞技。
王磊作为线下体验店渠道,对于用户的需求把握很精准,他提到面向这类用户的游戏玩法设计主要可以从三个方面来体现,首先是交互性;其次是容易上手,游戏中如果有新手指导会更好;最后风格的话,不需要一定的模式,但是一定是符合家庭用户和女性用户的需求,即使是竞技类也可以加入一些逗比、幽默的元素,满足用户的诉求。
超级队长CEO 王磊
虽然VR内容发展还存在诸多问题,但是我们发现很多大作都相继推出了IP版本,对于IP在现阶段的作用和意义,三位嘉宾都提出了不同的观点。
谈书宏认为,IP的最大意义在导量上,会让原来不是VR的用户,通过IP吸引成为VR用户。
胡嘉荣认为,拿到一个IP是很不错的,但是我更建议在VR领域,去打造属于自己的创新IP,边做VR内容,边养IP。
前两者主要针对IP的作用和看法进行分享,而王磊更多从线下渠道的角度来分析IP的应用,他提到了三个维度:
VR投资:现在主要投资VR内容,行业应用、VR发行是很好的方向
针对VR投资,主要是胡嘉荣进行了分享,他提到了优格资本在投资团队和选择方向时的标准。
优格资本VR投资总监 胡嘉荣
“我认为硬件的话,国内现在投资可能有点晚,我们主要在内容上做考量,优质的内容和新的选型我们会更多支持,游戏是一个好的切入点,当然VR应用,VR医疗、VR教育等TO B项目,我们也是会关注的。”
目前市场上不少优质的VR团队已经拿到融资,一些拔尖的团队如《黑盾》的开发商更是估值达到数亿。对于VR团队的估值标准,胡嘉荣提到,目前VR团队的估值主要在1000万-3000万偏多,前期估值不宜太高,投资时主要是看中团队的人和他们的思维。
“如果你做出好的Demo,投资方看到你的成长会提高后期的估值,很多VR游戏现在都是试玩Demo,我们的投资需要扎实的创新和后续的有想象力的内容。”
“要获得高的估值首先是市场的立足点,比如出来得比较早,还有就是IP,团队有打造IP的品牌意识,抓住用户的喜好。”
VR是一项颠覆性的技术,除了互联网高科技领域之外,它还能够融合传统的医疗、建筑、旅游、房地产等行业,所以VR创业的方向也各不相同。
对于VR创业,胡嘉荣给出的意见是,团队需要根据自己的基因和喜好来选择。“如果你是喜欢做内容的,继续实施自己的创新及想法,我觉得VR应用很有作为,比如VR电商正是VR应用的一种,更多人了解VR才能成为VR用户,对线下渠道和内容研发来说,都是有好处的。还有是发行也是一个机会。
线下体验店的运营:如何提高产品复购率
VR线下体验店从2015年开始疯狂发展,现在在全国已经超过3000家,不过依然被贴着内容匮乏、一波流的标签,产品复购率也是目前最大的问题之一。而作为在全国开设了100多家线下体验店(馆)的超级队长,对于线下体验店的运营颇有心得。
超级队长的体验店通常是30平方左右,5-6人同时体验,一家店投资在20万左右。如果要开店的话主要需要注意产品的搭配与选择。
对于体验店的运维,王磊认为不要把VR放大,VR可以让你锦上添花,但不是万金油,最后还是要回归到实体经济的经营上,服务、定价、营销、运营都要做好。
主要可以从四个维度去分析:
对于复购率的问题,王磊认为这是线下发展不可回避的问题,复购率核心一定是和内容有关系的,但是怎么样让整个业态形成良好的循环,首先要忘掉自己处于VR这个风口,实体经济面临的问题在VR行业中也是必须要面对。把它当成踏踏实实的项目去运营,建立渠道壁垒,在做品牌这件事上,做好定位、舍得投入。
胡嘉荣提到,复购率的话,需要时间的积累,VR现在交互方式还比较单一,在未来VR支持多人竞技,人与人之间会有更多交互,用户习惯这种VR游戏的方式。
而内容方谈书宏提到,提高复购率可以从两个方面来考虑:第一是已有产品的更新迭代,通过大空间行走、手势触摸、实景搭建,来让玩家容易上手和体验乐趣,增加复购的预期。第二是新产品的规划,侧重亲近感和交互性。
奥兹科技CEO 谈书宏
VR已经发展了两年多,对于目前的VR市场,王磊更多地从VR与线下实体经济的结合来分析,他觉得VR是一个技术变革的机会,从生活、社交和娱乐方式的改变,同时提供了另一个风口——商业消费体验升级。
“中国的城市商业综合体、商业地产能选择的体验业态比较少,而VR为核心的黑科技,将会是一个趋势,我们正在时代中,我们参与了迎接时代的过程。我们在15年就开始布局,那时候的技术、内容都不成熟的情况下,有将近10亿的产值市场,是市场告诉我们这个契机,VR是一个有潜力的行业。”
胡嘉荣认为,虽然VR游戏现在变现能力还没体现,但是我们看好这个行业,我们投资也是针对有创新能力、能接受新机会挑战的团队,VR行业是一个很好的创业方向。
谈书宏提到,对于VR,我想用一个词即是“探索”,我们研发商在探索做出更好的产品;渠道在探索好的运营方式,投资方在探索市场需要。VR的发展速度快过手游,你的产品一定看得远一点,在立项的时候,能放大你的产品、深挖你的产品,至少要规划一年后你的产品该是什么样子。
对于设备终端,三位嘉宾一致的认为移动是未来的趋势。王磊提到,目前VR盒子出货量大主要是因为定价,但是也不能盲目地看出货量。“我觉得移动端VR一定是将来,PC端也是一定会长期存在。”
胡嘉荣认为,用户在初期不会去尝试定价太高的VR一体机,所以盒子的出货量很高,在未来,也是很有前景的。但是要体验优质的内容、效果和交互还是需要PC端的支持。盒子的出货量大、用户多。但是从内容的角度来看,很少会考虑去适配手机。
谈书宏对此也表示赞同,他认为移动端是未来,但是高品质的才能持续发展。
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